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設計有效的“用戶行為與反饋效應”循環(huán)》文章地址:http://www.tfxk.com/zixun/04163643R013.htm
我不在乎。
3.目標上下文
除了這些天然的反饋循環(huán)以外,“人造”的例子也舉不勝舉。我們加入測驗,基于自己對常識的控制水平獲取相應的成就,對自己接下來的學習進行指點調劑;我們在社交網(wǎng)站中更新自己的狀態(tài),得到別人的“贊”或是評論,獲取存在感跟認同感,產(chǎn)生繼續(xù)發(fā)布內容的愿望,等等。
而相反,有些時候,慢反饋循環(huán)才是某些類型的產(chǎn)品真正須要的;對這類產(chǎn)品來說,下降用戶對反饋效應的感知是十分重要的。咱們來看一個線來世界當中的例子:信用卡。這些小卡片恰是通過減緩一個苦楚的反饋循環(huán)來輔助銀行賺取巨額利潤的——花費者從皮夾子里取出自己的心血錢,重復決定,然后換取想得到的東西;花光之后,還必需再到銀行取上那么一打。信譽卡有效的延遲了負面反饋,讓你在消費時酣暢淋漓,每個月只在收到賬單的時候才焦急那么一下;即便在這個焦急的環(huán)節(jié),你依然可以抉擇進一步延遲負面反饋,只償還最低限額;而銀行也可以由于你的這種自我撫慰而賺取更多的本錢。
總結
Klout 便是在自己的產(chǎn)品當中通過“ Klout 得分”來呈現(xiàn)用戶的社會影響力的,它充分體現(xiàn)了“可量化”、“可視化”對于信息轉達的重要性。
其中一些重要的效應會以某種方式反饋給行為發(fā)起人
問題:曖昧不清、無法量化的反饋效應難以成為下一步行為決策的根據(jù)。
該行為產(chǎn)生一個或多個效應
在你列出的清單中找出最重要的、與產(chǎn)品核心價值關系最親密的反饋循環(huán),試著從以下幾點入手進行加強或改進:
良多社交利用都有一套最基礎的反饋循環(huán):用戶發(fā)布內容,其余用戶看到這些內容,點擊“愛好”,而后反饋給發(fā)布者,發(fā)生持續(xù)宣布的能源。
除了以上四個方面的要點之外,我們在設計工作中還需要記得兩件事件。
試著在你的產(chǎn)品中找到這類“用戶行為與反饋效應”的循環(huán),列個清單出來。它們涉及到的范疇可能很廣,包括數(shù)字世界與現(xiàn)實世界中的信息溝通、線上線下的人際互動等等,另外在時間方面也可能存在很大的跨度。細心察看那些用戶產(chǎn)生行為并觸發(fā)信息傳遞的環(huán)節(jié),那些用戶彼此之間或是用戶與網(wǎng)站自身進行直接、間接交換的環(huán)節(jié),這些都是孕育反饋循環(huán)的肥饒泥土。
可量性
也就是所謂的“及時性”的問題。舉個例子,用戶在金融類型的產(chǎn)品中產(chǎn)生投資行為后,興許要花上幾年時光才干看到最后的盈虧成果,這就是一種典范的慢反饋。
太慢了!
解決方案:就像飲食方面的營養(yǎng)標簽,我們也要在產(chǎn)品中以可量化的方式向用戶輸出反饋。不妨嘗試一些可視化的、有可比性的出現(xiàn)方式,因為人類的大腦比較擅長對有形事物的大小、位置等方面的屬性進行比較。
除了這些實踐之外,我們平時所熟習的那些用研方式更是我們用來了解用戶需要及行為動機的牢靠兵器。
目標高低文
挪動運用的推送機制也是一種很有代表性的疾速反饋情勢。當你在 Instagram、Facebook 或 Twitter 上發(fā)布一條內容之后,關注者的手機很快就會收到一條推送提示,這是很強盛的反饋循環(huán)。必定要試著在合適的產(chǎn)品中以適合的方式應用好推送機制。
行為發(fā)動人依據(jù)收到的反饋繼承產(chǎn)生新的行為,法則的如斯循環(huán)下去
節(jié)省下額定的支出會讓人感到不錯,不外讓人了解到可以節(jié)儉下的目標總額則更加有意義。“我的目標是為度假而存錢,目前已經(jīng)存下了 500 元,到達了目標總額的三分之一。” 這種形式的信息不僅表白出了當前的狀態(tài),而且指明了行為的詳細目標,以及當前狀態(tài)與目標的關聯(lián),更加合乎人們日常斟酌問題的思維框架。再舉個例子,“你本周已經(jīng)破費了 1200 元”,與“你本周消費了 1200 元,當周估算為 700 元,目前超支 500 元”比擬,固然在數(shù)據(jù)上是雷同的,但后者的含意顯然更加明白,更有方向感,對于用戶接下來的行為決策更具指導作用。
問題:反饋內容的抒發(fā)形式缺乏目標上下文,信息缺少方向感。
1.速度
1.考量實際效果
2.可量性
那么接下來就讓我們就一起深刻發(fā)掘一下產(chǎn)品當中的反饋循環(huán)叭。
與動機的關聯(lián)性
另外一些類型的反饋循環(huán)看上則沒有這么直觀。以 Yelp 為例,一家酒店提供餐飲服務,更好的服務通?梢詭砀玫狞c評;顧客們用餐之后來到 Yelp發(fā)表點評,而這些點評內容本身又會得到來自其他用戶的評估(通過“有用”、“有點意思”、“酷”一類的按鈕)。一局部發(fā)表了足足數(shù)量點評的用戶還會享有某些“特權”,例如參加派對或是成為“Yelp 精英”。這些反饋循環(huán)都是經(jīng)過良好設計的,它們可以有效的讓用戶黏著在網(wǎng)站當中,連續(xù)的發(fā)布內容——這對于 Yelp、商家還有用戶自身都是有價值的。
“數(shù)據(jù)分析”對于設計師本身來說,實在也相稱于一個反饋循環(huán):你設計或改進了產(chǎn)品中的一些信息反饋模式,然后通過量化的統(tǒng)計剖析來驗證自己的方案,對接下來的工作進行指導。選擇幾個最要害的指標,對它們在幾個最癥結的上下文用例情景中的表現(xiàn)進行追蹤,另外在呈文的頻率上也要聯(lián)合自己產(chǎn)品的實際情況進行制訂。
“反饋循環(huán)”在我們的現(xiàn)實生活中是無處不在的,它可以揭示出人們是否做了準確的選擇。一個人吃了不好的東西會感到惡心好受,并在未來產(chǎn)生排擠行為;而吃了好的東西則會覺得幸福香甜。如果你善待他人,而對方也以同樣的方式進行反饋,你就會認為很開心;如果一個人侵害自己的身體,身材就會出問題——我們的大腦仿佛就是有一套這樣的賞罰機制。
解決方案:盡快輸出反饋效應,縮短循環(huán)。一方面,你可以試著提升反饋效應的輸出效率;另外,在確切無法減少等候時間的情況下,也可以嘗試采取模仿的方式,在用戶做出實際行為之前就提供反饋效果供其參考;只要模擬出來的反饋效果是有理可依而非憑空假造的,便會具備一定的影響效率。譬如前面提到的投資行為,在用戶選定某個投資對象之后、履行投資決策之前的這個環(huán)節(jié)當中,可以基于他們的投資額度及實際市場規(guī)律等方面因素提供模擬的收益結果,讓用戶對投資之后會產(chǎn)生的狀態(tài)有一個大抵的了解,以幫助他們進行決策。
速度
無論你在設計怎樣的產(chǎn)品,總會波及到“用戶行為與反饋效應”這樣的循環(huán)。很多時候,良好而有效的“反饋循環(huán) (feedback loop) ”是決議一款產(chǎn)品是否獲得勝利的重要因素。本文中,我們來一起看一看,怎樣通過精心打造的反饋循環(huán)對用戶行為產(chǎn)生影響。
反饋輪回由以下多少個環(huán)節(jié)組成:
解決方案:將信息放在整體目標的上下文當中,讓用戶了解到自己的行為以致當前狀態(tài)距離最終目標還有多遠。
摸索產(chǎn)品中的根本反饋循環(huán)
解決方案:挖掘用戶真正關注的東西,思考他們的行為動機與目標,提供合適的反饋形式,激勵他們達成目標。對于某些類型的產(chǎn)品來說,社會化的“嘉獎”,例如評論和贊,確實可以有效的與人際來往的動機本身建破關聯(lián);讓人感覺難看且舒服的東西通常更合適于以“健康”為目標的行為;而金錢的實用范圍則是異常普遍了。
這類問題確實是有爭議的,特殊是對于游戲類的產(chǎn)品,要對“價值”、“樂趣”等概念進行準斷定位也不是容易的事,并且超越了本文所探討的話題規(guī)模,成都網(wǎng)頁設計。簡而言之,作為設計師,我們應當做的是通過對設計準則的公道運用來打造出能夠讓世界變的更好一些的產(chǎn)品。
增強與改進
當你辨認出本人產(chǎn)品中的主要反饋循環(huán),并通過以上四點入手付諸改進之后,要記得對設計計劃在實際產(chǎn)品中的表示進行考量;無奈通適量化的方式測驗后果的改良是不意思的。
問題:與用戶實在動機沒多大關聯(lián)性的反饋對用戶接下來的行為決策影響作用不大。
首先我們需要識別生產(chǎn)品當中的反饋循環(huán),看看有哪些規(guī)律性的“行為-反饋”循環(huán)是用戶需要參加到的。
設計可以影響人們的行為決策,經(jīng)由良好設計的“用戶行為與反饋效應”循環(huán)更是具有可觀的推進效應。將留神力放在信息反饋模式的速度、可量性、目標上下文及動機關聯(lián)性等方面,幫助用戶更好的理解與達成自身的行為目標,并通過定量的分析辦法考量反饋循環(huán)對于用戶行為的影響作用,你也許會切實發(fā)明自己正在通過改善產(chǎn)品休會來提升著人們的生涯品質。
回首看看之前的 ReadyForZero 案例。如果只是告訴用戶,他們一共需要償還15萬美金,這與告訴他們“你需要還很多很多錢”沒什么差別,因為這樣一個總額雖然明確,卻很難給人一種親身的、輕易感知的概念。不妨同時告訴用戶他們天天需要償還多少錢,這樣,用戶就可以將這個金額與他們的日常消費進行比擬,例如咖啡或午餐等,從而對信息產(chǎn)生更清楚的認知,便于進一步取舍還款方案。
ReadyForZero 的做法是個不錯的例子。他們供給的工具可以贊助人們治理和償還自己的債權。在圖所示的這個環(huán)節(jié)中,我們可以看到,該工具能夠根據(jù)用戶選擇的支付打算來即時的盤算出將來幾年的債務償還詳情,包含總額、節(jié)省出的時間和金錢數(shù)量等等,讓用戶在決策之前心知肚明,安心的挑選對自己最合適的方案。
問題:反饋效應呈現(xiàn)出來的越慢,對于用戶下一步行為決策的影響力就越低。
當然,要全面而精確的捉住用戶的行為動機并不是一件容易的事情。在這方面有不少理論學說,其中比較值得學習參考的一個就是“自我決定理論 (Self-Determination Theory)”。該理論認為,人在對個人需求及環(huán)境信息產(chǎn)生了充足的認知之后,會對個體舉動做出自主的選擇。在這套框架下,人的行為動機是由內在產(chǎn)生的,而非由外界引發(fā)。
相比之下如何?
需要記住的兩點
原文地址:
什么是反饋循環(huán)
Zynga 的貿易模式就是繚繞著一系列極其有效的反饋循環(huán)來開展的,其中的一些循環(huán)模式所產(chǎn)生的商業(yè)價值時常會因為道德因素受到責備。例如,他們通過進度條、目的設定、身份等級、社會化鼓勵等方式有效的將“開心農場”打造成為賺錢的產(chǎn)品,但一些負面的聲音也隨之而來,許多人以為,Zynga 是通過耗費用戶的時間、金錢與發(fā)明力來謀利的,他們的商業(yè)模式的基本便是把持人們的情感與行為動機。
一個人發(fā)起行為
ReadyForZero 綜合使用了一些重要的反饋方式來增進用戶發(fā)起支付行為。首先,他們使用進度條向用戶明確的展示了當前所選的支付方案對于實現(xiàn)債務償還目標的推進作用,可視化的呈現(xiàn)方式有效的將信息內容與用戶心中“完成目標”的欲望關聯(lián)了起來。另外,用戶也可以了解到支付方案可以幫助他們節(jié)省下多少利息與時間,這兩方面的信息對于“償還債務”這個目標來說具有無比強的行為決策作用。
“游戲化”的反饋循環(huán)確實擁有一定的影響力,不過對于很多類型的產(chǎn)品來說,點數(shù)、徽章一類的反饋形式與產(chǎn)品本身及用戶動機沒有多大關聯(lián),它們的激勵作用不會長久。很多時候,用戶并不在乎點數(shù),他們真正關懷的是健康、快活、親友關系和財產(chǎn)等等。想想看,你更愿望得到下面這些東西當中的哪個:30 個Foursquare 點數(shù),F(xiàn)acebook 上的 30 個贊,每一天中的額外 30 分鐘,以及 30 美金。謎底雖然會因人而異,但我打賭選第一個的確定不如選后面兩個的多。
在全部設計流程中,對每個決策當中包括的“道德&rdquo,成都網(wǎng)站制作;元素進行評估。改進反饋循環(huán)以驅應用戶做出我們所盼望的行為決策——這對于你和你的團隊來說或多或少都是一件涉及到社會義務的工作。你們正在打造的是一個幫助人們改良健康狀態(tài)的應用產(chǎn)品,還是晉升他們工作效力的工具,亦或是一臺老虎機?
象征著什么?
Nike+ 能量腕帶以及很多同類型產(chǎn)品就是環(huán)繞著用戶行為與目標樹立反饋循環(huán)的典型案例。這類產(chǎn)品可以追蹤用戶的肢體行為,將當前數(shù)據(jù)與目標進行對照,向用戶輸出講演信息并分享到線上。無論是移動應用仍是腕表、腕帶,這些產(chǎn)品的界面中通常都會運用進度條來展現(xiàn)狀況與目標。
這種方式是蠻有意思的,不過必須否認,它所基于的也只是一系列絕對有限的“社交指標”,例如收到的鮮花數(shù)、被贊的次數(shù)、被評論或是轉發(fā)的數(shù)目等等;對于“社會影響力”這樣的概念來說,這些指標還無法做到足夠可托,終極的反饋結果很難正確的反應出實際情形。
2.產(chǎn)品的道德原則
[中心提醒] 我們構建的產(chǎn)品充斥了反饋循環(huán)。行為學研討也表明反饋循環(huán)在人們的決議中表演重要角色。原文作者 Loren Baxter 是文中案例 ReadyForZero 的設計師。
明確目標,就像是幫用戶設定了錨點,使他們隨時能評估當前狀態(tài)在整體過程中的地位;只有與目標之間還存在間隔,用戶就會產(chǎn)生向前推動的主觀能動性。
舉個例子來說,“攝取養(yǎng)分”這件事在反饋效應方面就是出了名的含混。人們怎么曉得他們吃的不錯?如果你告知他們,剛吃的東西并不健康,那么這貨色到底有多不健康?假如反饋效應可以以一種與事實相關系的、可量化的方法浮現(xiàn)出來,那么就會好懂得的多,并且能夠對人們的飲食行動起到實打實的領導作用。營養(yǎng)標簽就是為此而生的,通過它,人們可以懂得到吃一個蘋果可能攝取哪些好東西,做網(wǎng)站,吃一坨培根會帶來怎么的問題,等等。
4.與念頭的關聯(lián)性
(責任編輯:網(wǎng)站建設)
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