因為付費下載的《鼴鼠大戰(zhàn)》缺乏用戶很難賺到錢,Relude過得很艱難,3個創(chuàng)始人憑獎金省吃儉用度過一年半。正當他們苦惱無以為繼時,Niklas Hed的堂兄弟Mikael Hed加盟,并帶來個人資金。此人不像其他3人是IT背景,出身富裕家庭的他是商科背景,任務就是把公司正式運營起來。
成立一年半到兩年正是初創(chuàng)企業(yè)最難熬的時候—一開始很多創(chuàng)業(yè)者都能充滿激情不計代價地投入,但到這時,可能激情燃燒殆盡、資金告罄,團隊中很多人也就此散了。如非Mikael Hed及時出現(xiàn),Relude可能就到此為止了。
Mikael Hed加入后,在大學生中招了兩個程序員,我就是其中之一。我們兩個程序員加入后,解決了《鼴鼠大戰(zhàn)》只有手機終端沒有服務器端的技術問題,這樣這個游戲在運營商Orange上真正運營起來。更重要的是,Mikael Hed帶著Relude接了一個外包項目,為Sumea開發(fā)滑雪游戲Ski Jump。2000年前后彩屏手機開始普及,幾年的發(fā)展和諾基亞的影響力使芬蘭誕生大量手機游戲公司。Sumea和Mr.Goodliving都是當時世界級的領先者,能以品牌商的身份與運營商合作。像Relude這樣的小型工作室,則圍繞它們做一些外包求生存。
2005年是變化頻生的關鍵一年。在Sumea于2004年6月被美國同業(yè)Digital Chocolate收購后,Mr.Goodliving在2005年5月也被美國公司RealNetworks收購。這兩起并購在芬蘭IT界和游戲界引起極大震動,他們不認同自己最頂尖也是世界一流的公司以低價出售給美國人。其中的矛盾不難解釋:兩家公司都成立于1999年,經(jīng)過五六年的發(fā)展一部分原始股東希望套現(xiàn),芬蘭資本市場在美國人面前差距明顯;而被出售后,公司的經(jīng)營理念和管理模式都受到極大沖擊,內(nèi)部也出現(xiàn)重大人員變動和一些公司政治,Sumea不僅高層被美國資方換掉,連品牌都沒能保留。這些對那些懷揣游戲夢想進入這兩家公司的人而言不可接受,很多人選擇離開。
與此同時,Mikael Hed的父親開始成為關鍵人物。Kaj Hed 1990年代創(chuàng)立Trema,一家為企業(yè)和金融機構提供財富、資產(chǎn)管理軟件的公司,后來成為投資家。即便Relude是自己兒子和侄子的心血,這些年輕人歷經(jīng)坎坷時他也從未出手,直到開始相信這是一門不錯的生意,并發(fā)現(xiàn)Sumea出現(xiàn)問題有機可乘。
Kaj Hed在2005年1月為Relude注入資金,將公司改名為現(xiàn)在眾所周知的Rovio,并從人心渙散的Sumea挖人。為此兩家公司關系變得水火不容:Sumea老板給所有員工開會,要求他們不能接Rovio的電話;一旦有人提及Rovio,就要被談話。這種情況下,Rovio做的游戲自然不可能再被Sumea推廣,也不可能再得到外包項目。
即便如此,與Sumea早已熟識的Rovio仍挖來一個負責市場和一個負責技術的中層,他們將各自的團隊和一些訂單一并帶了過來。一度Rovio二三十人的團隊中約1/3的員工來自Sumea。
至此,原來只能制作游戲而無法做市場的Rovio各項短板逐漸被補齊。它原來就有一個設計師和3個開發(fā)人員,加上從Sumea挖來的人和 2006年初兼并的一家3D手機游戲開發(fā)商Pixelgene,共有3組研發(fā)團隊。同時擁有了做市場和營銷的能力。3個團隊研發(fā)能力大大加強,運轉熟練后平均每個月都有一款游戲上線。這樣Kaj Hed的布局就完整了,能直接與Sumea這樣的強者競爭。
新生的Rovio由Mikael Hed擔任CEO,Sumea過來的兩人負責研發(fā)和銷售,作為投資人和董事長的Kaj Hed另請專人負責財務。最初半年用于開發(fā)游戲引擎做技術積累,沒有做具體游戲。Rovio的第一個作品叫《以暴制暴》,是通過手機打拳擊比賽的休閑游戲 (casual game),我是主要開發(fā)者。但這款游戲從未上線,因為蜜月期不到半年就結束了,公司出現(xiàn)分歧。
Mikael Hed認為應該下注更多人喜歡的休閑游戲,來自Sumea的人則認為應該做針對游戲發(fā)燒友的硬核游戲(hardcore game),并以冒險戰(zhàn)爭為主。這不是無關痛癢的細節(jié)問題,而是涉及公司戰(zhàn)略定位和未來方向的根本問題。他們不會公開爭論,但我們都知道在辦公室中吵得很厲害。大戰(zhàn)數(shù)個回合后,協(xié)調(diào)無果的董事會決定讓Mikael Hed出局。這意味著Kaj Hed趕走了他的兒子。因為雖然不能確定兩個方向到底哪個更有前途,可以肯定的是沒有來自Sumea的那兩人,Rovio就毫無競爭力。
這是Rovio資方(支持Sumea一方的董事會)與管理層(Mikael Hed代表的舊部)的矛盾首次暴露。之后,Rovio雖然一直沒有替補CEO,但在Sumea一方主導下,所有游戲從策劃案開始就以設計復雜的硬核游戲為主,包括2005年9月發(fā)布的《黑暗恐懼》(Darkest Fear)和《戰(zhàn)爭日記:緬甸》(War Diary: Burma)等廣受好評的作品。
問題并未就此解決,反而越來越多。首先,2006至2007年間,各大運營商仍看好3G,引誘更多游戲開發(fā)商入局,競爭日趨激烈。運營商眼光變得挑剔,逐步關閉渠道,轉而自己設計游戲控制大部分利潤,并挑選少數(shù)最有實力的游戲工作室為它們代工。同時,3G短期也不可能普及,大部分用戶用的還是低端的2G手機。需要高性能硬件適配的硬核游戲很難發(fā)展,當開發(fā)商被迫簡化游戲時,終端用戶又不愿為低質(zhì)量游戲埋單。
惡性循環(huán)下,Rovio并未及時根據(jù)市場動向調(diào)整戰(zhàn)略。結果游戲叫好不叫座,制作成本居高不下,愿意接受這些游戲的銷售渠道卻日益減少。病急亂投醫(yī)時,我還代表公司與上海的掌上靈通談過,試圖進入移動夢網(wǎng)等中國市場。
一年半后,Kaj Hed第一次投入的風險投資燒完了而沒有任何成果,當初力主做硬核游戲的兩個前Sumea中層也被董事會掃地出門。面對亂局,Kaj Hed決定再賭一把,不僅繼續(xù)為Rovio注資,還找來了以接外包項目在業(yè)界出名的新CEO。于是,Rovio重回外包時代,接的第一個單子就是給電子藝界(Electronic Arts)做《極品飛車》(Need For Speed)手機版。除了給電子藝界、維旺迪(Vivendi)和RealNetworks等大廠牌做,它為諾基亞開發(fā)的手機游戲《蹦蹦球大冒險》(Bounce Boing Voyage)在2008年發(fā)布并大受歡迎。
嘗到外包甜頭的Rovio開始接更多訂單。但3G遲遲未能如預期的爆發(fā),很多斥巨資購買牌照的運營商一直沒能真正展開3G業(yè)務,它們只能節(jié)流、 裁員,一些小的甚至倒閉。很多外包游戲項目隨之完蛋。外包中Rovio這樣的接包方得到的首付可能只是商定價格的1/3,當投入很大人力物力開發(fā)到50% 或80%時,項目卻被運營商等發(fā)包方放棄。這樣Rovio再次陷入虧損,2006年底前后錢又用完了。