國(guó)內(nèi)最熱門社交游戲公司的產(chǎn)品哲學(xué)。   _文/劉巖_攝影/袁建敏   每次產(chǎn)品上線,對(duì)郜韶飛來說都是一次成長(zhǎng)?!爸拔覀兓ㄙM(fèi)很多心血去想:為什么…">

在线观看肉片AV网站免费_97在线中文字幕免费公开视频_人妻无码二区自慰系列_高清无码黄色在线网站

行業(yè)新聞

創(chuàng)業(yè)邦:《開心農(nóng)場(chǎng)》如何被超越?

作者:http://www.sina.com.cn    來源:創(chuàng)業(yè)邦    發(fā)布時(shí)間:2011-06-09    閱讀:478次

  國(guó)內(nèi)最熱門社交游戲公司的產(chǎn)品哲學(xué)。

  _文/劉巖 _攝影/袁建敏

  每次產(chǎn)品上線,對(duì)郜韶飛來說都是一次成長(zhǎng)?!爸拔覀兓ㄙM(fèi)很多心血去想:為什么這么做玩家會(huì)喜歡?游戲上線后就可以通過數(shù)據(jù)驗(yàn)證當(dāng)初的設(shè)想是高了還是低了?當(dāng)你的定位找得越來越準(zhǔn)的時(shí)候,出手就可以更準(zhǔn)確,否則就容易出現(xiàn)準(zhǔn)備不足的情況。”這位五分鐘創(chuàng)始人兼CEO告訴《創(chuàng)業(yè)邦》。

  聊起以往的經(jīng)典之作,郜韶飛坦言:“當(dāng)初沒想到《開心農(nóng)場(chǎng)》會(huì)那么牛,后來卻又對(duì)《開心農(nóng)場(chǎng)2》的期望值過高,中間的心理落差很大;再后來對(duì)《小小戰(zhàn)爭(zhēng)》的心理預(yù)期就找得比較準(zhǔn)?!北M管《開心農(nóng)場(chǎng)》收入指標(biāo)降得比較早,但用戶規(guī)模依然蠻大,尤其在騰訊平臺(tái)上,生命周期已經(jīng)達(dá)到兩年,這個(gè)出乎郜韶飛意料。

  盡管從商業(yè)運(yùn)作成熟度、收入規(guī)模、音效、美術(shù)、玩法持久性等方面來講,《小小戰(zhàn)爭(zhēng)》、《小小船長(zhǎng)》已經(jīng)成熟很多,但在郜韶飛看來,從社會(huì)效應(yīng)方面來講,《開心農(nóng)場(chǎng)》很難被超越?!叭绻v全方位超越,這個(gè)產(chǎn)品會(huì)再次創(chuàng)造一個(gè)婦孺皆知的社會(huì)熱點(diǎn),同時(shí)在商業(yè)上也能取得巨大的成功。單純講‘超越’這個(gè)詞有點(diǎn)兒不恰當(dāng),因?yàn)樵谟脩袅可?,你可能很難超越它?!?/p>

  “你接受的第一個(gè)東西和后面再進(jìn)來的東西永遠(yuǎn)都是有區(qū)別的。”郜韶飛拿電影《阿凡達(dá)》來做進(jìn)一步解釋:“后面的3D電影能夠超越《阿凡達(dá)》的機(jī)會(huì)能有多少?因?yàn)檫@部電影已經(jīng)成為標(biāo)志性的東西??隙〞?huì)有一批從來不看電影的用戶是因?yàn)樯鐣?huì)效應(yīng)去看《阿凡達(dá)》的,因?yàn)樗麜?huì)感覺自己不看就落后了?!?/p>

  《開心農(nóng)場(chǎng)》火了之后,五分鐘團(tuán)隊(duì)又推出《開心農(nóng)場(chǎng)2》,當(dāng)時(shí)市面上出現(xiàn)一大批類似題材的社交游戲,他們稱之為“類農(nóng)場(chǎng)”產(chǎn)品,整個(gè)行業(yè)立馬陷入一片紅海,很多開發(fā)商都參與進(jìn)來。郜韶飛的觀點(diǎn)是:好的題材和社會(huì)效應(yīng)有時(shí)可遇而不可求。

  “《開心農(nóng)場(chǎng)》之所以成功跟當(dāng)時(shí)根本沒有好的社交游戲有關(guān)?!缎⌒?zhàn)爭(zhēng)》能成功,跟當(dāng)時(shí)全都是同質(zhì)化的社交游戲有很大關(guān)系。你在合適的時(shí)間推出對(duì)的游戲才能取得成功。要想取得像《開心農(nóng)場(chǎng)》那樣的成功,你得遇到非常合適的市場(chǎng)機(jī)會(huì),還得選擇非常好的主題。你能創(chuàng)造故事,讓故事更加生動(dòng),但是你創(chuàng)造不出主題本身,農(nóng)場(chǎng)不是誰創(chuàng)造的,是社會(huì)中本來就有的。”郜韶飛說。

  不成功的研發(fā)經(jīng)歷

  在《開心農(nóng)場(chǎng)》之前,五分鐘曾做過三款社交游戲,均以失敗告終。2008年6月,五分鐘開發(fā)出的第一款游戲叫《瘋狂皇后》,是根據(jù)國(guó)際象棋改編的,盡管在大家看來這個(gè)游戲“很有趣、很刺激”,可登陸到社交平臺(tái)后每天只有幾百人來玩。為什么人這么少?郜韶飛總結(jié)的結(jié)論是:“人們不熟悉國(guó)際象棋的規(guī)則,這個(gè)游戲不夠大眾化。”

  總結(jié)第一款游戲的教訓(xùn)之后,他們很快又開發(fā)出一款叫《愛拼才會(huì)贏》的拼圖游戲,這款游戲夠簡(jiǎn)單,玩家容易上手,已經(jīng)每天有幾千人來玩。但問題又出現(xiàn)了,“我們發(fā)現(xiàn)它又長(zhǎng)不大,不會(huì)再有更多人參與進(jìn)來?!臂仫w分析出的原因是:“雖然夠大眾化,但游戲?qū)ν婕以诰€時(shí)間要求非常高,必須得跟朋友同步在線,或者一玩就得玩半小時(shí)、一小時(shí),而能夠花這么多時(shí)間來玩游戲的人就不多。玩社交游戲的時(shí)間需要縮短,這是吃虧買來的第二個(gè)教訓(xùn)。”

  緊接著郜韶飛帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)又開發(fā)出第三款游戲《賽車總動(dòng)員》,這款產(chǎn)品又有新的發(fā)展,每天用戶量上升到幾萬人,效果依然不盡如人意。這次的總結(jié)是:跟陌生人玩容易形成封閉的圈子,人們關(guān)注的重點(diǎn)在于你輸我贏,卻忽視了跟朋友間的情感交流。

  這次,郜韶飛放慢了腳步,有些游戲甚至已經(jīng)開發(fā)到一半還是選擇放棄。大概兩個(gè)月時(shí)間,他們沒再開發(fā)新游戲,而是用心琢磨社交游戲到底該怎么做。那個(gè)時(shí)候業(yè)內(nèi)流行一個(gè)說法是“九天上線一個(gè)游戲”,即:三天策劃、三天開發(fā)、三天測(cè)試,然后上線。

  “咱們不夠標(biāo)準(zhǔn),比他們用的時(shí)間稍長(zhǎng)一點(diǎn),但其實(shí)也很短。”前三款游戲壓根沒賺到錢,尚屬純投入階段。據(jù)郜韶飛回憶,當(dāng)時(shí)沒有虛擬道具,一共就賺了幾萬塊錢廣告費(fèi)。

  多次失敗之后,感覺告訴郜韶飛《開心農(nóng)場(chǎng)》這款游戲似乎有特別之處?!八銐虼蟊娀藗儧]種過菜至少吃過菜;玩法的社交感覺更強(qiáng),我種菜你也種菜,干旱、生蟲時(shí)鄰里間可以互相幫忙,朋友間的互動(dòng)特自然,你根本就不用去設(shè)計(jì)?!薄堕_心農(nóng)場(chǎng)》投入市場(chǎng)后比想像中火爆很多,在人人網(wǎng)最高時(shí)達(dá)到400萬的日登陸用戶,安裝用戶達(dá)到幾千萬。

  完全摒棄了跟陌生人之間的互動(dòng),《開心農(nóng)場(chǎng)》只跟好友互動(dòng)。憑借這款游戲,人們的互動(dòng)感就變得很強(qiáng)?!巴瑢W(xué)聚會(huì),大家會(huì)聊起種菜;有些子女跟父母話題很少,玩了這款游戲之后,大家的共同話題多了起來……”

  郜韶飛總結(jié)說,開心農(nóng)場(chǎng)完美詮釋了五分鐘之前的產(chǎn)品理念。第一,足夠大眾化,沒玩過游戲的玩家也能玩;第二,達(dá)到真實(shí)好友間的互動(dòng);第三,用碎片化的零散時(shí)間玩游戲?!拔宸昼娺@個(gè)詞很有意思,它代表了一個(gè)不長(zhǎng)不短的時(shí)間,以短時(shí)間為基礎(chǔ)才能夠?qū)崿F(xiàn)前兩條的游戲理念”,這也是公司取名為“五分鐘”的緣由。

  2010年初,改進(jìn)版的《開心農(nóng)場(chǎng)2》變得復(fù)雜起來,在開心網(wǎng)發(fā)布時(shí)也能達(dá)到四五十萬的日活躍用戶,玩家體驗(yàn)也不錯(cuò),但郜韶飛后來還是決定放棄對(duì)這款游戲的更新。《開心農(nóng)場(chǎng)2》時(shí),類似偷菜、養(yǎng)牧場(chǎng)、養(yǎng)魚的社交游戲充斥著市場(chǎng),這種“類農(nóng)場(chǎng)”現(xiàn)場(chǎng)泛濫,用戶早已經(jīng)乏味。郜韶飛不得不承認(rèn),就產(chǎn)品本身來說相當(dāng)棒?!爱?dāng)時(shí)添加了一些新功能,因?yàn)橄到y(tǒng)較為復(fù)雜,數(shù)值設(shè)計(jì)、系統(tǒng)設(shè)計(jì)做得不夠精巧,有些高級(jí)玩家很快透知游戲玩法,再去玩就感覺沒有勁兒,這樣的話玩家就容易流失。我感覺是經(jīng)驗(yàn)不足造成的,步子還是邁大了?!臂仫w依然對(duì)這款產(chǎn)品不甚滿意。

  社交游戲的本質(zhì)

  “在堅(jiān)持簡(jiǎn)單性、花費(fèi)玩家較少時(shí)間、保持好友間互動(dòng)的情況下,得讓游戲更加豐滿。”這是五分鐘團(tuán)隊(duì)一貫堅(jiān)持的。跟社交游戲打交道兩三年來,郜韶飛逐步意識(shí)到:社交網(wǎng)絡(luò)很大部分模擬現(xiàn)實(shí)生活,社交本身當(dāng)然也包含跟陌生人之間的互動(dòng)元素,在這個(gè)基礎(chǔ)之上,郜韶飛進(jìn)行更加復(fù)雜化的游戲設(shè)計(jì)。

  “游戲肯定要做得越來越豐滿,讓玩家有更加豐富的體驗(yàn),但同時(shí)還要保證玩家時(shí)間的消耗比較少,管理難度較低、接受起來很方便,不需要學(xué)習(xí)很長(zhǎng)時(shí)間就能學(xué)會(huì)”,這是郜韶飛的經(jīng)驗(yàn)總結(jié)。“開始我們做游戲的時(shí)候做陌生人間的交流不成功,后來又只做好友間的互動(dòng),但是現(xiàn)在我覺得更成熟的產(chǎn)品可以把社會(huì)化的因素更完整地體現(xiàn)出來,好友之間的互動(dòng)與陌生人之間的互動(dòng)方式不同,需要分開處理,能夠讓它們很好地互動(dòng)起來,這樣玩家的體驗(yàn)就會(huì)增強(qiáng)?!痹趫?jiān)持真實(shí)好友互動(dòng)的原則下,郜韶飛開始向陌生人拓展交際空間,讓線上的社交網(wǎng)絡(luò)更趨于現(xiàn)實(shí)化。

  郜韶飛開始了大膽嘗試,他希望選擇一個(gè)更加新鮮的主題、更加刺激的互動(dòng)玩法。于是便找到一個(gè)原始人主題,在互動(dòng)玩法上以占領(lǐng)為基礎(chǔ),用戶可以發(fā)展自己的部落、訓(xùn)練士兵、跟朋友切磋,這款游戲就是《小小戰(zhàn)爭(zhēng)》。游戲在人人網(wǎng)上做到70多萬的日登陸已經(jīng)是排名第一?!拔覀冇X得還是挺成功的,盡管用戶規(guī)模趕不上《開心農(nóng)場(chǎng)》,起碼給社交游戲拓展了更寬的思路?!臂仫w掩飾不住內(nèi)心的喜悅。

  在此基礎(chǔ)之上,五分鐘又在人人網(wǎng)上發(fā)布了類似角色扮演的社交游戲《小小船長(zhǎng)》。玩家扮演船長(zhǎng),開一艘船航行,途中有各種各樣的任務(wù)和故事發(fā)生。“《開心農(nóng)場(chǎng)》和《小小戰(zhàn)爭(zhēng)》比較接近于經(jīng)營(yíng),但《小小船長(zhǎng)》是讓你去扮演角色,游戲中每天都有新的劇情向前推進(jìn),有懸念在里頭。”

  據(jù)郜韶飛介紹,跟其他游戲?qū)Ρ?,《小小船長(zhǎng)》游戲制作更精美,美術(shù)、音效好,已是一款很完整的游戲,玩家體驗(yàn)更豐富。游戲不再單純是跟好友間的弱對(duì)抗,更把跟陌生人之間的強(qiáng)對(duì)抗引入進(jìn)來,這里更像是一個(gè)更完整的世界,有好友圈子,也經(jīng)常會(huì)碰到陌生人。

  盈利不難,難的是規(guī)?;?/p>

  盡管《開心農(nóng)場(chǎng)》用戶規(guī)模很大,但在盈利能力方面卻有所欠缺。在此之前,做過三款游戲也未能為公司帶來收入,當(dāng)時(shí)甚至公司面臨財(cái)務(wù)困境,是這款農(nóng)場(chǎng)游戲讓五分鐘支撐公司發(fā)展到50多人規(guī)模。拿到融資后,郜韶飛帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)才做起《小小戰(zhàn)爭(zhēng)》,獲得用戶的同時(shí)并開始盈利。

  最初開發(fā)《開心農(nóng)場(chǎng)》時(shí),郜韶飛也考慮過這款游戲的盈利能力問題,但最后的做法是“先做游戲,再想收入”。游戲做完之后,再想著設(shè)計(jì)化肥等道具賺錢,“最早的農(nóng)場(chǎng)獲得收入的方法很簡(jiǎn)單,收費(fèi)的擴(kuò)展空間并不大。整體賺的錢并不多,其實(shí)它的效應(yīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于它的賺錢能力”。

  到了《小小戰(zhàn)爭(zhēng)》,五分鐘前期會(huì)有意識(shí)地去設(shè)計(jì)豐富的道具輔助游戲,在收費(fèi)方面做了很大努力?!叭绻胍约喊l(fā)展更快就要花點(diǎn)錢買道具”,他們基本都是用這種思路設(shè)計(jì)賺錢的方法。這些嘗試,讓五分鐘明顯實(shí)現(xiàn)盈利。

  不久前上線的《小小船長(zhǎng)》除了在產(chǎn)品制作能力上進(jìn)步很快之外,在盈利方面更進(jìn)一層,玩家可以對(duì)船進(jìn)行改造,購(gòu)買裝飾物,可以安裝大炮跟陌生人對(duì)抗,可以通過花錢的方法讓你的船變得更強(qiáng)大?!啊缎⌒〈L(zhǎng)》比《小小戰(zhàn)爭(zhēng)》盈利能力可能還要再上一個(gè)數(shù)量級(jí)?!臂仫w預(yù)估。

  “盈利這件事兒我們其實(shí)一直在關(guān)心,但是投入的精力還相對(duì)比較少。”在郜韶飛看來,社交游戲還沒達(dá)到規(guī)?;嶅X的階段,他希望看到游戲基礎(chǔ)能承載一年十幾億盈利的時(shí)候再去嘗試更多的游戲形態(tài)。

  “現(xiàn)在這些游戲還太初級(jí),就算拼命地讓這個(gè)游戲去掙錢,它能掙多少呢?一年賺幾個(gè)億最多了。現(xiàn)在得抓用戶、抓產(chǎn)品,得讓產(chǎn)品怎么能夠更加成熟,然后再去嘗試更多的游戲形態(tài),從而能夠給自己打開一個(gè)更大的游戲空間。盈利并不困難,困難的是實(shí)現(xiàn)規(guī)模化盈利。”

  “我們秉承的是‘知其然并知其所以然’的原則,一個(gè)產(chǎn)品放上去莫名其妙就掙錢了?這種事兒可能發(fā)生得還不多。多數(shù)情況下我們會(huì)提前做更多的研究和驗(yàn)證,想清楚為什么這樣做后才會(huì)把游戲開發(fā)出來。我認(rèn)為一旦找到了更加切實(shí)可行、讓產(chǎn)品做到更大規(guī)模盈利化的方法,我們就一定能夠創(chuàng)造更大的產(chǎn)業(yè)?!?/p>

  在郜韶飛看來,社交游戲需要更長(zhǎng)時(shí)間的積累去擴(kuò)展更大的空間,就像《征途》游戲一樣做到一年幾十億的收入,像《魔獸世界》做到100多億美元。

  隨著游戲的復(fù)雜化,社交游戲開發(fā)的準(zhǔn)入門檻越來越高。據(jù)郜韶飛介紹,以前十多個(gè)人做《開心農(nóng)場(chǎng)》只需要三周,現(xiàn)在二三十人的團(tuán)隊(duì)開發(fā)一款游戲至少需要半年,上線運(yùn)營(yíng)時(shí)可能需要四五十人。“接下來,社交游戲跟大型網(wǎng)游沒有太大的區(qū)別,因?yàn)檫€要考慮社交性、幾百萬人同時(shí)在線玩,所以它會(huì)比Webgame門檻還要高。”

  越是復(fù)雜的東西越是不容易被山寨,在郜韶飛看來,這是開發(fā)商綜合能力的體現(xiàn),包括運(yùn)營(yíng)能力、服務(wù)用戶的能力、設(shè)計(jì)收費(fèi)道具的能力、寫故事的能力,還包括怎樣讓游戲的生命周期盡可能地延長(zhǎng)。郜韶飛很想靜下心來用一年時(shí)間開發(fā)一款游戲,“但現(xiàn)在市場(chǎng)環(huán)境還不允許,因?yàn)椴煌A段玩家的需求不同,你得跟著玩家的需求走,若一味地照著理想的模式前進(jìn)很有可能就失去市場(chǎng)?!钡呐袛嗍?,未來的趨勢(shì)是一年開發(fā)一款游戲。郜韶飛越來越不怎么擔(dān)心山寨抄襲問題了。

  郜韶飛現(xiàn)在在公司就做兩件事情:一件事是盯產(chǎn)品,研究用戶需求;另外就是關(guān)注公司的方向和目標(biāo)設(shè)定的問題?!氨热缃衲晡覀兊降鬃鍪裁?,是做盈利還是抓用戶?該更好地做游戲還是更多地做游戲?”

  針對(duì)五分鐘團(tuán)隊(duì),一直也在堅(jiān)持做兩件事情:第一,堅(jiān)持做社交游戲,把游戲融入到大眾化的生活中;第二,堅(jiān)持原創(chuàng)。在郜韶飛看來,五分鐘能做出《開心農(nóng)場(chǎng)》,屬偶然也是必然?!芭既辉谟谡f我們做出了它,必然在于說中國(guó)人一定能做出好的原創(chuàng)游戲。我們做和別人做其實(shí)沒有多大區(qū)別。既然我們能做出第一款,就應(yīng)該堅(jiān)持下去,相信就能做出更多款。”

回到頂部