楊琳樺上海報(bào)道   4月23日晚八時(shí),《征途2》突破最高同時(shí)在線人數(shù)30萬。   事情開始變得不太一樣。   首先,這是巨人網(wǎng)絡(luò)(NYSE:GA,以下簡稱“…">

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行業(yè)新聞

史玉柱反思網(wǎng)游收費(fèi)模式:冠軍的高空墜落

作者:http://www.sina.com.cn    來源:21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道    發(fā)布時(shí)間:2011-04-30    閱讀:577次

  楊琳樺 上海報(bào)道

  4月23日晚八時(shí),《征途2》突破最高同時(shí)在線人數(shù)30萬。

  事情開始變得不太一樣。

  首先,這是巨人網(wǎng)絡(luò)(NYSE:GA,以下簡稱“巨人”)董事長兼CEO史玉柱給這款游戲開的及格線。在他看來,一款游戲如果超過30萬人同時(shí)在線,意味游戲內(nèi)玩家互動(dòng)深刻,也意味全國大部分網(wǎng)吧會(huì)有兩至三名玩家,除非之后運(yùn)營商自己犯錯(cuò)誤,這是一款游戲能否穩(wěn)定生存的標(biāo)志。

  其次,史曾放言:如果《征途2》突破60萬,他將辭去巨人CEO一職,因?yàn)?0萬人同時(shí)在線意味一款游戲的用戶規(guī)模和營收已可支撐一家游戲公司上市;而這一數(shù)值,同時(shí)為近三年國產(chǎn)游戲最成功的標(biāo)桿線。

  據(jù)記者了解,《征途2》同時(shí)在線人數(shù)突破30萬比預(yù)期快了半個(gè)多月;該游戲于4月8日內(nèi)測,當(dāng)時(shí)的同時(shí)在線人數(shù)是20萬。

  23日的“30萬”頗值得玩味。

  第一,這款游戲的成功與否,將直接影響巨人未來幾年的業(yè)績和資本市場表現(xiàn)。在巨人2月發(fā)布2010年4季度財(cái)報(bào)的電話會(huì)議中,已有超過60%的問題圍繞該產(chǎn)品;第二,它的商業(yè)模式與《征途》乃至整個(gè)中國網(wǎng)游界截然不同——從向玩家出售道具收取費(fèi)用,到向玩家收取他們在游戲內(nèi)部交易的5%交易費(fèi)用,這代表了巨人公司的某種探索。

  創(chuàng)新企業(yè)的所謂“試錯(cuò)”,是企業(yè)在綜合當(dāng)時(shí)的所有信息后認(rèn)為最為正確的一種主觀性選擇。網(wǎng)絡(luò)游戲雖不像互聯(lián)網(wǎng)工具性產(chǎn)品,試錯(cuò)一旦被驗(yàn)證成功,公司將獲得壟斷性市場,但至少能搶到某領(lǐng)域最大規(guī)模的用戶群,追隨者只能被動(dòng)分羹;而商業(yè)模式的變更是一個(gè)行業(yè)最本質(zhì)的創(chuàng)新,如果《征途2》被驗(yàn)證成功,《征途》與盛大《傳奇》當(dāng)年引領(lǐng)中國國產(chǎn)游戲從時(shí)間收費(fèi)到道具收費(fèi)的跨越很可能重演,這也意味,已低迷三年的中國網(wǎng)游界或?qū)⒂瓉硪粋€(gè)新機(jī)會(huì)。

  不過,這一數(shù)字對巨人公司內(nèi)部而言,事情可能更為有趣:“30、60”,是史玉柱給他真正意義上的第一位弟子、巨人副總裁紀(jì)學(xué)鋒開出的考核表——它牽出了過去三年,巨人不為人知的舊故事;亦某種程度隱現(xiàn)了,巨人即將發(fā)生的新故事。

  2007年底,瑞銀集團(tuán)(UBS)的兩份投資研究報(bào)告判斷——巨人公司前景不明朗。

  在這兩份長達(dá)50多頁的投資報(bào)告中,瑞銀論述:當(dāng)時(shí)《征途》營收的50%掌握在巨人5%的客戶手里,“一旦他們的消費(fèi)方式或《征途》對他們的吸引力發(fā)生負(fù)面變化,《征途》營收將發(fā)生巨大的負(fù)面變化。”

  此前兩個(gè)月,因《征途》意外爆發(fā)的偶然性事件“私服擴(kuò)散”,記者曾走訪和電話調(diào)查全國多家網(wǎng)吧,結(jié)果顯示:《征途》玩家出現(xiàn)較大流失趨勢。不少玩家告訴記者:“這是一款好游戲,不過確實(shí)燒錢,我們剛開始沒想到會(huì)這么花錢,但后來發(fā)現(xiàn)實(shí)在吃不消”、“周圍玩《征途》的人越來越少,這款游戲的玩家流失速度可謂迅速?!?/p>

  這個(gè)時(shí)間,距離《征途》問鼎國產(chǎn)單款游戲最高榮譽(yù)——同時(shí)在線人數(shù)210萬、成為“中國第一網(wǎng)游”尚有半年;而距搜狐旗下暢游憑借單款游戲《天龍八部》獨(dú)立上市,尚有一年半時(shí)間。

  巨人“試錯(cuò)”

  道具收費(fèi)模式起始于韓國,2006年,盛大的《傳奇》與巨人的《征途》先后一周內(nèi)學(xué)習(xí)該理念,其中史玉柱通過后者又將其利弊發(fā)揮到了極致,中國網(wǎng)游界由此掀起第一場革命,《天龍八部》正是這一商業(yè)模式的最后一位受益者。在它之前,各大網(wǎng)游公司已因巨人的成功紛紛效仿商業(yè)模式的演變,中國游戲市場總值也實(shí)現(xiàn)了從幾十億到幾百億規(guī)模的飛躍。

  不過,自《天龍八部》之后,中國網(wǎng)游界再?zèng)]出現(xiàn)過一家上市公司,而整個(gè)游戲行業(yè)的增長速度,亦放緩至20%甚至10%。

  在外界看來,在2009年10月推出《綠色征途》似乎是史玉柱開始反思道具收費(fèi)模式的一個(gè)征兆,不過真實(shí)的故事是:裂變發(fā)生得更早。

  根據(jù)巨人2007年11月登陸紐交所后發(fā)布的第一份財(cái)報(bào):相較2006年,巨人2007年三季度凈營收、凈利潤和毛利潤同比增長都達(dá)到三位數(shù)增幅,但相比二季度,《征途》平均同時(shí)在線人數(shù)和最高同時(shí)在線人數(shù)分別下滑6.6%和17.2%;此后兩季,巨人凈營收、凈利潤和毛利潤增長在40%、34%和89%左右,且呈不同程度的遞減趨勢。

  春江水暖鴨先知——上述財(cái)報(bào)透露的些許變化,于當(dāng)時(shí)整體網(wǎng)游市場似乎波瀾不驚,但巨人內(nèi)部,已預(yù)感到了某種山雨欲來風(fēng)滿樓之勢。

  “所有的商業(yè)數(shù)據(jù)都在下滑,玩家的罵聲也在那里,我們開始思考道具收費(fèi)模式是不是真有問題?!?月27日,當(dāng)時(shí)擔(dān)任《征途》項(xiàng)目負(fù)責(zé)人的紀(jì)學(xué)鋒在接受記者采訪時(shí)坦言。

  巨人清楚:他們必須討好玩家。不過,人類在應(yīng)對危機(jī)的思維模式通常不可能一步到位革新——史與紀(jì),這兩個(gè)頗為大膽的人物開始了多種方案的討論和實(shí)踐。

  第一個(gè)自然反應(yīng)是:是否可以在老游戲上做調(diào)整?

  在《征途》與《傳奇》以前,玩家通過購買點(diǎn)卡并根據(jù)游戲時(shí)間向運(yùn)營商付費(fèi),但《征途》以最極致的方式顛覆了進(jìn)入門檻:玩家可以在游戲內(nèi)自由遨游,不過若想獲得成功的快感,就必須購買各種裝備精良的道具。現(xiàn)實(shí)中的“富豪”可以通過一擲千金在游戲內(nèi)所向披靡,而巨人在賺得盆滿缽滿的同時(shí),也背上了“不公平”的罵名。

  2008年中,史玉柱與紀(jì)學(xué)鋒開始對《征途》進(jìn)行系列調(diào)整?!暗Y(jié)果發(fā)現(xiàn)適得其反,我們不但沒有討好到玩家,還得罪了一群已習(xí)慣原有模式的玩家?!奔o(jì)學(xué)鋒說。第一次試錯(cuò)的結(jié)果:巨人2008年三季業(yè)績較二季萎縮一半,股價(jià)也隨之?dāng)r腰截?cái)唷?/p>

  《綠色征途》是巨人的第二套方案。這款游戲具有一定試驗(yàn)性質(zhì),并不強(qiáng)調(diào)做收入,而在于探討是否可能通過一個(gè)新創(chuàng)造在道具收費(fèi)模式上調(diào)整《征途》,它的利益被部分傾向于非付費(fèi)玩家。探索初現(xiàn)成效,該款游戲突破同時(shí)在線人數(shù)46萬。

  到第三套方案醞釀時(shí),巨人突然開始感覺到了某種程度的豁然開朗: 部分調(diào)整可能并不解決問題,真正需要改變的是“立場”;而《征途》的危機(jī)或許不止是巨人的危機(jī),更可能是道具收費(fèi)模式面臨周期性的局限性,即將進(jìn)入與時(shí)間收費(fèi)模式相同的“五年之癢”。

  這個(gè)時(shí)候,意識(shí)到道具收費(fèi)問題的并不止巨人一家,部分游戲公司已重返時(shí)間收費(fèi)模式。然而史玉柱判斷:歷史不可能重演?;谶@一判斷,巨人事實(shí)上已站在了革新的風(fēng)口浪尖上。

  兩個(gè)男人的反思

  49歲的史玉柱,當(dāng)然關(guān)注《征途2》的發(fā)展。

  適時(shí)退出CEO一職,是其上市后的心愿。通過多次協(xié)商,董事會(huì)與史玉柱最終達(dá)成一致:由后者開出一張考核表,如果《征途2》能被市場驗(yàn)證成功,史玉柱方可卸任這一要職。

  這是那張“20、30、60”考核表的由來;不過,對于當(dāng)時(shí)年僅29歲的紀(jì)學(xué)鋒而言,他的第一個(gè)顛覆性問題卻是——史玉柱是一個(gè)“正常人”嗎?

  出生于1962年的史玉柱29歲即創(chuàng)立巨人高科技集團(tuán),從巨人漢卡到巨人大廈,從腦白金到黃金搭檔,這是中國最具傳奇色彩的創(chuàng)業(yè)者之一,33歲已榮登《福布斯》中國大陸富豪榜第九位。“從某種程度上說,史總的生活方式和思維方式和我們已經(jīng)不一樣了?!奔o(jì)學(xué)鋒說。

  這可能也正是《征途》的由來——史玉柱的“階級(jí)立場”,決定了他站在花錢玩家角度思考問題的道具收費(fèi)模式理念,他更容易成為精英的代言。

  與此相反,2005年畢業(yè)于復(fù)旦大學(xué)數(shù)學(xué)系的紀(jì)學(xué)鋒是平民,在進(jìn)入巨人前企業(yè)經(jīng)歷一片空白。進(jìn)入巨人后,紀(jì)一直扮演的是史玉柱的執(zhí)行角色,《征途》是他負(fù)責(zé)的第一款游戲,他見證了《征途》將時(shí)間收費(fèi)模式成功踢出歷史舞臺(tái)的輝煌。可以說,此前的紀(jì)學(xué)鋒在“史紀(jì)研發(fā)之唱”中學(xué)習(xí)良多,但對游戲的理解,基本沒有自己的思考方式。

  另一事實(shí)是:自巨人上市,史玉柱已表現(xiàn)出“向后退”的心態(tài),很多事情不再親力親為,轉(zhuǎn)而更多扮演作為玩家的建議者角色。也由此,紀(jì)學(xué)鋒開始有了更多的自主和拍板權(quán)。

  “在這個(gè)過程中,我就在不斷犯錯(cuò)誤,”紀(jì)說,通常人在遇到挫折時(shí)就會(huì)反思:“然后我就發(fā)現(xiàn),其實(shí)我對用戶并不是很了解,我對用戶的了解更多是來自史總那個(gè)層面對我的影響,但實(shí)際上可能只是代表了他的那個(gè)階層?!?/p>

  此后紀(jì)學(xué)鋒的反思,層層深入——如果史玉柱只是代表了玩家的某個(gè)階層,那么,另一個(gè)階層的非花錢玩家我到底要不要?如果要,我該怎么要?而與此同時(shí),對他來說,一個(gè)實(shí)踐其理念非常關(guān)鍵的外部條件已經(jīng)成熟:

  2009年初,為擺脫大公司的富貴病,創(chuàng)新激發(fā)團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)業(yè)熱情,巨人的“51%+49%”內(nèi)部機(jī)制出臺(tái)。巨人鼓勵(lì)公司員工實(shí)踐他們的創(chuàng)新理念,在這些新成立的子公司中,巨人占股51%,創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)占股49%,后者有很大的財(cái)務(wù)自主權(quán)和人事權(quán),并可獨(dú)立上市。

  紀(jì)學(xué)鋒開始和他的團(tuán)隊(duì)一起實(shí)踐他們自己的商業(yè)意志。

  其重中之重,就是決定《征途2》的整體定位。“我們認(rèn)為要反《征途》而行之,站在非花錢玩家角度思考問題,因?yàn)槲乙膊幌M脩羰菑奈业淖罂诖轿业挠铱诖?,這對我們沒有意義。”紀(jì)學(xué)鋒說。

  不過,躊躇滿志的紀(jì)學(xué)鋒剛開始并未獲得史玉柱的完全認(rèn)同。雖然在大方向上,史玉柱認(rèn)為這個(gè)新想法值得一試,但他仍然感覺不舒服。

  “是不是可能再往花錢玩家方面傾斜一點(diǎn)呢?”史不止一次向紀(jì)發(fā)問,紀(jì)學(xué)鋒不同意。

  解析《征途2》

  習(xí)慣了快意江湖的史玉柱,在《征途2》中感到不習(xí)慣。

  相比打打殺殺的《征途》文化,《征途2》呈現(xiàn)了更多的溫情畫面:莊園、寵物、朋友、交流、家庭等。所向披靡、至高無上的英雄主義不再是唯一價(jià)值觀,玩家可以在這里尋求到升級(jí)速度之外的存在感,如默默勞作,通過打造裝備來換取游戲銀,從而享受游戲的樂趣。

  而一個(gè)“英雄式”人物可能會(huì)感覺不適應(yīng):因?yàn)橄褚酝菢油ㄟ^金錢在裝備商店買到更好的武器,不足以稱霸這個(gè)江湖。在這里,這些裝備商店已經(jīng)消失,好裝備只能通過現(xiàn)有裝備獲得,而所有升級(jí)必須依賴裝備,它主要來自其它玩家完成的打BOSS任務(wù)。

  換言之,巨人在《征途2》扮演的角色,開始像一座交易平臺(tái):一些追求免費(fèi)玩游戲的玩家通過耕作裝備換取生存權(quán)利,另一些則通過購買這些裝備實(shí)現(xiàn)《征途》的樂趣。而在此過程中發(fā)生的兌換交易,是《征途2》的商業(yè)模式——每筆交易,巨人收取5%的交易費(fèi)。

  從理論上講,這款游戲與以往游戲的一個(gè)很大差別在于——承認(rèn)了玩家在游戲內(nèi)的勞動(dòng)價(jià)值。這一點(diǎn),與當(dāng)年盛極一時(shí)的Second Life(虛擬人生)非常相像。不過,以3D虛擬環(huán)境模擬現(xiàn)實(shí)生活的Second Life隨后走向衰敗,不少研究人士認(rèn)為:用戶在其中缺乏目的性是它曇花一現(xiàn)的一個(gè)重要原因,比如在Second Life后期,被發(fā)現(xiàn)主要用戶集中在“聚眾賭博”以及“色情”的地方。

  “我們借鑒了Second Life和SNS的一些元素,但主體還是從游戲出發(fā),游戲和社區(qū)不一樣,游戲具有更強(qiáng)的目的性?!奔o(jì)學(xué)鋒說:“同時(shí)從商業(yè)模式本身,我們沒有過多考慮Second Life,更多是從現(xiàn)實(shí)社會(huì)商業(yè)模式的運(yùn)轉(zhuǎn)來看,《征途2》其實(shí)就是一個(gè)現(xiàn)實(shí)社會(huì)經(jīng)濟(jì)體系的模擬,這里有各種不同價(jià)值觀的人,有人喜歡打工,有人需要做老板?!?/p>

  對巨人而言,《征途2》創(chuàng)造出的第三代商業(yè)模式更大的一個(gè)變化可能是——它實(shí)際上是延長了一個(gè)游戲內(nèi)部的“產(chǎn)業(yè)鏈”,從而使游戲內(nèi)部系統(tǒng)更為穩(wěn)定,不致輕易被破壞。不過,這也決定它的收益將建立在游戲內(nèi)部交易量的活躍上,而游戲的設(shè)計(jì)要求可能不像以往那么簡單。

  據(jù)紀(jì)學(xué)鋒透露,他投入了一年半時(shí)間去做《征途2》的測試與調(diào)整,這包括對游戲內(nèi)游戲幣、道具的設(shè)定;用戶之間需求差異的設(shè)定,因?yàn)橹挥杏脩糁g有差異,每個(gè)玩家才不可能像小農(nóng)經(jīng)濟(jì)自給自足,需要交換;對花錢玩家和不花錢玩家需求差異的把握,必須確保整個(gè)游戲內(nèi)的道具消耗量足夠大,并使道具消耗具有層次感和多元化等。

  而這一過程,還包括對游戲預(yù)防措施,因?yàn)橐坏┯螒騼?nèi)部出現(xiàn)通貨膨脹、通貨緊縮或交易不活躍等問題,巨人須能及時(shí)啟動(dòng)備用方案。

  “因?yàn)橹皩φ魍鞠盗械恼{(diào)整,在付出幾億人民幣的學(xué)習(xí)費(fèi)之后,目前巨人業(yè)績已連續(xù)保持四個(gè)季度的增長,所以我們現(xiàn)在更多不去考慮《征途2》的收益問題。”紀(jì)學(xué)鋒說。

  新商業(yè)模式的意義

  前幾天,有人問我:在硅谷呆了兩年,最大的收獲是什么?

  我說:第一,當(dāng)我還在中國時(shí),我對行業(yè)的了解被包圍在各個(gè)公司的“八卦新聞”中,因?yàn)槲矣腥嗣}資源,但這也是得了貴報(bào)在中國的“紅利”。換句話說,其時(shí)我的觀察和思維模式是“從公司到行業(yè)”,但在清冷的硅谷,讓我不得不“從行業(yè)到公司”。也就是說,我開始真正有機(jī)會(huì)去琢磨究竟什么是一個(gè)行業(yè)的基本業(yè)務(wù)模式,然后再去觀察公司。

  第二,讓我從一個(gè)更為高遠(yuǎn)的視角看問題,意識(shí)到科技公司可能存在發(fā)展通則,即每隔三四年,會(huì)遇到一個(gè)比較關(guān)鍵性的時(shí)刻,需要做一些關(guān)鍵性決定。由此,科技業(yè)此起彼伏風(fēng)起云涌,有的大公司為之隕落,有的小公司因此崛起。

  如果用這種方式看待《征途2》,這個(gè)選題就有了諸多意義。首先,網(wǎng)游是一個(gè)產(chǎn)品制勝行業(yè),在過去,包括盛大、九城、網(wǎng)易、完美甚至巨人本身,僅憑一款游戲的用戶規(guī)模和收益就可以上市,但同樣在過去,沒有任何網(wǎng)游公司能讓旗下兩款產(chǎn)品相繼輝煌;其次,巨人體態(tài)雖然龐大,但它也只是一個(gè)創(chuàng)業(yè)公司而已,它收獲階段性成果,卻也面臨發(fā)展通則。而這其中,一個(gè)公司任何試圖拯救困局的創(chuàng)新都值得關(guān)注和肯定,尤其在創(chuàng)新驅(qū)動(dòng)力仍主要來自大公司的中國,尤其此次《征途2》的創(chuàng)新是聚焦在一個(gè)行業(yè)最本質(zhì)的商業(yè)模式上。

  如果我們想得更遠(yuǎn)一點(diǎn),事情可能會(huì)非常有趣。比如說,網(wǎng)游行業(yè)商業(yè)模式的變化,是否可能會(huì)引起相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的變化?想想看,當(dāng)年陳年在做凡客之前的外掛交易平臺(tái)“我有網(wǎng)”,就是在道具收費(fèi)模式將時(shí)間收費(fèi)模式踢出歷史舞臺(tái)而隕落的。

  說到這個(gè)話題,我們需要來解釋一些背景:

  很多人都知道,游戲業(yè)中有一個(gè)專有名詞叫“打錢公司”,它們又分為兩類:第一類會(huì)雇傭一些小孩在游戲內(nèi)投入時(shí)間產(chǎn)生物品或游戲幣,然后把它們賣給其它玩家。他們的存在,會(huì)侵害不通過這種方式購買物品的玩家利益,比如說,這些東西原本是運(yùn)營商設(shè)置給不花錢玩家的,卻被他們拿到賣給“有錢人”了,所以一般運(yùn)營商都會(huì)非常排斥這第一類;而第二類,則是以倒買倒賣為主的“商人”,因?yàn)榇嬖谶@樣的需求和市場,運(yùn)營商對其看法見仁見智。

  在《征途》的道具收費(fèi)模式中,東西與玩家關(guān)系為“綁定”,也就是說,運(yùn)營商是在往死里打“打錢公司”;但在《征途2》中,所有東西都不綁定。也就是說,無論是第一類還是第二類“打錢人”,都更容易賺到錢。

  所以,第一個(gè)可能出現(xiàn)的結(jié)果是:讓“5173”這樣的平臺(tái)更繁榮?!?173”是中國最大虛擬物品交易平臺(tái),專門提供網(wǎng)絡(luò)游戲電子商務(wù)服務(wù),它的收入模式包括幾部分:第一,用戶點(diǎn)卡出售,第二,用戶賬號(hào)出售;第三,道具出售和游戲幣交易。

  不過,也有另外一種可能是:假設(shè)有一天,《征途2》自己來做“5173”的事,把它的使命集成到《征途2》的功能里,那么對“5173”而言,它的第三塊收入可能就糟糕了。

  首先,集成這個(gè)功能并不會(huì)破壞《征途2》的產(chǎn)品邏輯,其次,巨人并不是不可能存在這種利益沖動(dòng),因?yàn)檫@樣做對《征途2》而言有幾個(gè)好處:第一,用戶安全感會(huì)更強(qiáng),他們在游戲內(nèi)的物品會(huì)更安全;第二,用戶體驗(yàn)會(huì)更便捷,因?yàn)槿绻ㄟ^第三方交易平臺(tái),用戶會(huì)有很多注冊和切換過程,并不能實(shí)現(xiàn)一站式到位。但同樣,《征途2》也會(huì)面臨政策風(fēng)險(xiǎn)或交易用戶對其公平性的質(zhì)疑等。

  當(dāng)然,所有這一切的可能性都有一個(gè)最重要的前提,那就是:《征途2》的新商業(yè)模式,如當(dāng)年《征途》和盛大《傳奇》一樣呼風(fēng)喚雨使整個(gè)游戲界商業(yè)模式實(shí)現(xiàn)更替,然后接著,所有人又都跟進(jìn)內(nèi)部集成交易平臺(tái)了,否則,即使政策環(huán)境發(fā)生變化、《征途2》在利益趨勢下沖動(dòng)而為之,“5173”賺不到的錢也只不過是《征途2》一款產(chǎn)品而已。

  這一切,也正是我們關(guān)注《征途2》的原因所在。不過話說回來,我也并不擔(dān)心“5173”,因?yàn)樯虡I(yè)除了自己的問題外,并不存在誰的問題,如果真的到了那時(shí)候,“5173”也必然會(huì)改變,沒有什么是永恒不變的,這就是科技業(yè)的魅力所在。

  最聰明的是用戶

  當(dāng)《征途2》實(shí)現(xiàn)同時(shí)在線人數(shù)60萬,史玉柱將辭去巨人網(wǎng)絡(luò)首席執(zhí)行官。

  不過,無論這一職位將如何變更,現(xiàn)任巨人網(wǎng)絡(luò)副總裁的紀(jì)學(xué)鋒已在扮演這樣一個(gè)角色:他對游戲的理解,將決定巨人的未來——這是一個(gè)由產(chǎn)品制勝的行業(yè):在過去,包括盛大、九城、網(wǎng)易、完美甚至巨人本身,僅憑一款游戲的成功公司就可以上市;但同樣在過去,沒有任何一家游戲公司能讓旗下兩款產(chǎn)品相繼輝煌。

  巨人渴望創(chuàng)造奇跡,研發(fā)新掌舵手是出生于1979年的紀(jì)學(xué)鋒。

  數(shù)學(xué)碩士紀(jì)學(xué)鋒,2005年畢業(yè)于復(fù)旦大學(xué)數(shù)學(xué)研究所,當(dāng)年加入巨人網(wǎng)絡(luò)任《征途》游戲數(shù)值策劃,2005年9月升任策劃部經(jīng)理,2006年4月任《征途》項(xiàng)目經(jīng)理,2007年1月起擔(dān)任《征途》主策劃,2009年9月升任巨人網(wǎng)絡(luò)副總裁。

  作為道具收費(fèi)模式的開創(chuàng)者,2008年4月26日,由紀(jì)學(xué)鋒擔(dān)任主策劃的《征途》在一片罵聲中實(shí)現(xiàn)同時(shí)在線人數(shù)210萬,成為當(dāng)之無愧的“中國第一網(wǎng)游”。

  幾個(gè)頗有意味的問題是:《征途2》的立場似乎與《征途》截然相反,從站在花錢玩家角度思考問題到站在非花錢玩家角度思考問題的跳躍——這位史玉柱最信任的學(xué)生和研發(fā)接班人,曾經(jīng)歷了怎樣的心路歷程?他又如何判斷中國網(wǎng)游業(yè)的發(fā)展?

  4月27日,在巨人位于松江約46萬平方米的新辦公園區(qū)樓,本報(bào)記者對紀(jì)學(xué)鋒進(jìn)行了獨(dú)家專訪。

  反思道具收費(fèi)模式

  《21世紀(jì)》:你判斷《征途2》何時(shí)能達(dá)到60萬人同時(shí)在線?

  紀(jì)學(xué)鋒:我覺得判斷很難的,我不給自己設(shè)定這個(gè)目標(biāo)。我的目標(biāo)通常以十萬十萬為基準(zhǔn),比如做到二十萬時(shí),我就說預(yù)期下次的推廣時(shí)間是五月中,因?yàn)槲蚁M逶轮心苓_(dá)到三十萬,但現(xiàn)在看來四月中旬已經(jīng)很接近這個(gè)數(shù)字,我相信四月底就能達(dá)到。

  按照我的經(jīng)驗(yàn),一旦一個(gè)游戲的同時(shí)在線人數(shù)達(dá)到40萬,它的口碑效應(yīng)也就慢慢起來,就像當(dāng)時(shí)我們做《征途》,從40萬到60萬的時(shí)間周期并不長,暢游的《天龍八部》也一樣,慢慢就會(huì)滾動(dòng)起來。

  《21世紀(jì)》:當(dāng)年你是《征途》的項(xiàng)目負(fù)責(zé)人,如今你怎么評(píng)價(jià)曾被玩家怨聲載道的《征途》或者說道具收費(fèi)模式?

  紀(jì)學(xué)鋒:其實(shí)這也是這幾年我思考最多的問題。時(shí)間收費(fèi)模式在中國市場培養(yǎng)了第一批游戲上市公司和網(wǎng)游用戶,隨后盛大、網(wǎng)易和九城上市,當(dāng)時(shí)的資本市場其實(shí)并沒有這么看好網(wǎng)絡(luò)游戲,也判斷有這幾家上市公司基本已經(jīng)把中國整個(gè)游戲市場壟斷,誰也沒想到市場會(huì)發(fā)展這么快。

  那么之后道具收費(fèi)模式為什么會(huì)崛起?我是這么認(rèn)為的,游戲本身它其實(shí)就是一個(gè)產(chǎn)品,和QQ等沒什么差異。從產(chǎn)品角度講,道具收費(fèi)模式本質(zhì)上是降低了用戶進(jìn)入門檻,這就有點(diǎn)像360如何能在中國市場快速崛起一樣,它也就是起到了這個(gè)作用。不過你降低用戶門檻之后運(yùn)營商需要做收入,所以最后其實(shí)是有點(diǎn)把這個(gè)模式用過度了。你說道具收費(fèi)本身是否有什么問題?其實(shí)未必。

  《21世紀(jì)》:你是否認(rèn)為道具收費(fèi)模式可能已經(jīng)接近完成它的歷史使命?

  紀(jì)學(xué)鋒:我是這么判斷的,但我們開始反思道具收費(fèi)模式是有原因的,因?yàn)槲覀兂赃^很多虧,也是被罵得最多的。

  如果你回過頭去看歷史,道具收費(fèi)其實(shí)是在2006到2007年把整個(gè)中國網(wǎng)游市場做大了,做大后資本市場就會(huì)推動(dòng)新一波網(wǎng)游公司上市,而一旦上市你就不再是一家私人公司,必須對你的股東負(fù)責(zé),這就意味你要不斷滿足資本市的要求把股票漲上去。但漲股票本質(zhì)是基于你的業(yè)績要漲,而這個(gè)時(shí)候當(dāng)你新產(chǎn)品起不來,你就必須去過度消耗老產(chǎn)品。巨人面對這個(gè)問題,其實(shí)其它網(wǎng)游公司也都面臨這個(gè)困境,就是說你必須在現(xiàn)有用戶上挖掘收益,那么如此循環(huán)道具收費(fèi)模式就被用得過度,最終導(dǎo)致的結(jié)果是:《征途》做得最如日中天、暢游《天龍八部》剛剛起步時(shí),用戶已經(jīng)開始反感這個(gè)模式。

  關(guān)于商業(yè)模式是否要變,其實(shí)我們在2008年就已經(jīng)有感覺,可能我們公司膽子比較大,不像有些公司比較謹(jǐn)慎,而且當(dāng)時(shí)我們確實(shí)也不是特別在意營收,我們就在已有的游戲產(chǎn)品中做了系列調(diào)整,初衷是希望能讓玩家感覺好,但結(jié)果發(fā)現(xiàn)適得其反,我們不但沒有討好到玩家,還得罪了一群已習(xí)慣原有模式的玩家。

  所以那個(gè)時(shí)候我就發(fā)現(xiàn),原來我對用戶的理解沒有那么深,特別是因?yàn)椤墩魍尽芬婚_始就很順利和成功,我會(huì)覺得自己很厲害,覺得自己做什么事情都是對的,自信心也很膨脹。應(yīng)該說那一次也是我第一次從根子上意識(shí)到其實(shí)我不行,我的理解和用戶需求還差得很遠(yuǎn)。

  《21世紀(jì)》:你被“給壓力”了?

  紀(jì)學(xué)鋒:是的,因?yàn)槲业慕?jīng)歷其實(shí)很單純,從大學(xué)畢業(yè)然后進(jìn)入巨人,很多外部東西我并不了解,比如資本市場的反應(yīng)等,因?yàn)椴涣私饪赡芫蜁?huì)忽視。

  《征途》是我做的第一個(gè)游戲,我當(dāng)時(shí)是這么給游戲定義的:游戲就是娛樂產(chǎn)品,玩家來這里圖個(gè)樂子,玩家可以來也可以不來,當(dāng)然我們也會(huì)做一些不讓未成年人進(jìn)入等的設(shè)置,客服中也會(huì)有在里面抓未成年人行為的人等。《征途》在游戲中提倡的很多東西其實(shí)是一些用戶的基本需求,比如你寂寞時(shí)需要交朋友,再比如男孩子都有一些和朋友一起打打殺殺的欲望,喜歡江湖味道,而我的價(jià)值觀就是很簡單,提供一個(gè)能夠快意恩仇的江湖,包括我自己在內(nèi),喜歡這種感覺。

  這是我在做《征途》時(shí)的心態(tài),但等我做《征途2》時(shí)我有了一個(gè)非常大的改變,最主要是我的經(jīng)歷豐富了,我成長了。另外一個(gè)玩家也在變化,市場也在變,所以《征途2》你會(huì)看到更多強(qiáng)調(diào)的不是打打殺殺,而是一些朋友在一起,游戲里會(huì)多制造一些話題,比如說有莊園,養(yǎng)養(yǎng)小寵物、自己布置布置家等,這種感覺在我做《征途》時(shí)是不可想象的。

  我發(fā)現(xiàn)大家其實(shí)都非常聰明,你騙不了別人。要說傻,最傻的其實(shí)是資本市場,但你最多也只能騙半年。最聰明的是用戶,因?yàn)樗麄兞孔畲螅焯於荚谟^察,你只要有一點(diǎn)不好,他肯定能感覺到,不會(huì)買你賬。

  是一個(gè)產(chǎn)品還是一個(gè)市場?

  《21世紀(jì)》:你覺得《征途2》這個(gè)商業(yè)模式能像當(dāng)年道具收費(fèi)模式一樣成為網(wǎng)游市場的統(tǒng)一模式嗎?

  紀(jì)學(xué)鋒:現(xiàn)在來看不好說,就像當(dāng)時(shí)2005年底我們推《征途》道具收費(fèi)模式時(shí),其實(shí)質(zhì)疑聲非常大,比現(xiàn)在質(zhì)疑我第三代商業(yè)模式大多了,真正大家完全接受是經(jīng)歷了一年半到兩年時(shí)間,才發(fā)覺免費(fèi)模式真的是可以。

  就像2006年很多網(wǎng)游公司倒退回去用時(shí)間收費(fèi),沒有跟進(jìn)道具收費(fèi),直到《征途》被真正證明成功了,市場才會(huì)跟進(jìn)。

  《21世紀(jì)》:我記得史玉柱說過一句話“歷史是不會(huì)倒退的”。不過每一次商業(yè)模式的跳躍,有一些門檻會(huì)高,有一些會(huì)低一些。

  紀(jì)學(xué)鋒:從時(shí)間收費(fèi)到道具收費(fèi),門檻會(huì)低一點(diǎn),但說到從道具收費(fèi)模式到現(xiàn)在我們這種商業(yè)模式,高門檻在于:如果你要做好,很難。因?yàn)槿绻阒皇菍W(xué)表面,可能出現(xiàn)用戶感覺很好,但公司賺不到錢,因?yàn)檫@種模式已經(jīng)把運(yùn)營商利益和不花錢用戶利益綁在一起,用戶感覺肯定好。但另一個(gè)問題呢,如果你控制不好,比如打錢公司把游戲霸占,玩家玩不好,公司就會(huì)賺不到錢。

  《21世紀(jì)》:過去兩年我在硅谷看到,很多創(chuàng)新公司都需要經(jīng)歷“試錯(cuò)”行為,但“試錯(cuò)”會(huì)有代價(jià),有時(shí)候還不小。你們?nèi)绾慰创@個(gè)問題,如何將內(nèi)部反思兌換為公司行為?

  紀(jì)學(xué)鋒:我覺得能夠創(chuàng)新的人一定有兩點(diǎn)品質(zhì):第一能抓住用戶需求,對用戶心理清楚;第二膽大,沒什么規(guī)矩可講,敢想敢做。一個(gè)人敢不敢于創(chuàng)新其實(shí)不一定是基于創(chuàng)新這件事是成本高還是低的判斷,有時(shí)候它就是一種習(xí)慣,一種思維習(xí)慣。

  所以環(huán)境非常重要,比如說到了巨人后我就知道我可以放開膽,因?yàn)槭房偪傉f你去犯錯(cuò)誤去吧。但第一點(diǎn)也很重要,因?yàn)槟阒懒擞脩粜枨蟮阋膊荒芾戏稿e(cuò)誤,所謂“試錯(cuò)”就是當(dāng)時(shí)當(dāng)?shù)卦诰C合所有信息后,你認(rèn)為是最正確的一個(gè)判斷。

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