本報(bào)記者 李立 上海報(bào)道
這一次,“巨人”決心向非人民幣玩家傾斜。
與曾經(jīng)被玩家戲稱為“無人民幣不江湖”的老《征途》相比,巨人網(wǎng)絡(luò)(以下簡(jiǎn)稱巨人)此番推出的《征途2》風(fēng)向變了?!墩魍?》項(xiàng)目負(fù)責(zé)人紀(jì)學(xué)鋒談及游戲最大的不同,在于向非人民幣玩家傾斜,強(qiáng)調(diào)回歸游戲的公平與幸福感。
如何傾斜?與《征途2》一同浮出水面的是巨人新近推出的第三代網(wǎng)游模式——“公平游戲模式”。
玩家“市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)”
對(duì)于“公平游戲模式”,巨人網(wǎng)絡(luò)董事長(zhǎng)兼CEO史玉柱的解釋是,在游戲免費(fèi)的基礎(chǔ)上,取消商城,官方不再依靠出售道具獲利。道具與裝備的獲取,通過玩家相互交易實(shí)現(xiàn)。巨人則靠收取5%交易手續(xù)費(fèi)獲利。
在巨人網(wǎng)絡(luò)公布“第三代網(wǎng)游模式”之前,國(guó)內(nèi)玩家們更熟悉的是時(shí)間、道具收費(fèi)兩種模式。在時(shí)間收費(fèi)模式中,玩家通過購(gòu)買月卡、小時(shí)卡、點(diǎn)卡,以此獲得在游戲中的停留時(shí)間。以游戲時(shí)間付費(fèi)的模式成就了國(guó)內(nèi)最早的一批網(wǎng)游公司,譬如盛大、九城、網(wǎng)易。
真正的分水嶺出現(xiàn)于2005年,盛大《傳奇》與巨人的《征途》先后宣布告別時(shí)間收費(fèi)。在游戲中,時(shí)間不再作為收費(fèi)的標(biāo)準(zhǔn)。玩家可以免費(fèi)玩游戲,但是想把游戲玩轉(zhuǎn),就得花錢買各種道具。道具模式的出現(xiàn)顯然有效地推動(dòng)了網(wǎng)游行業(yè)的急速擴(kuò)張,原先十幾億的盤子迅速擴(kuò)張到如今的300億。隨之而來,道具模式的公平性也越來越受到玩家質(zhì)疑。
在玩家們看來,道具模式從精神上已經(jīng)與游戲的公平原則背道而馳,即使你是超級(jí)菜鳥,只要有道具模式護(hù)航,就意味著你可以用錢解決一切問題:獲得頂級(jí)裝備,博得“粉絲”跟隨與更好的生存。道具模式被詬病為消解游戲樂趣、破壞公平原則的畸形產(chǎn)物之一。
在巨人的老《征途》里,顯然將欲望消費(fèi)的刺激放大到極致。只消擁有頂級(jí)裝備,菜鳥亦可痛快地?cái)貧⒗鲜郑鉀Q生存王道的唯一路徑就是花錢。
現(xiàn)在巨人顯然想要挽回非人民幣玩家的心,在《征途2》構(gòu)建的新江湖中,“公平”是被提到最多的字眼。玩家們進(jìn)入這片新江湖,可以發(fā)現(xiàn)最直接的改變是,即使不花一分錢,裝備物品可以依靠打怪、完成任務(wù)獲得。如果你再遇到那些財(cái)大氣粗的人民幣玩家,他們必須從你手上交易,才能獲得想要的裝備。當(dāng)然交易成功后,5%的交易額作為手續(xù)費(fèi)被巨人抽走了。
至少?gòu)哪壳暗那樾慰?,這將是一個(gè)非人民幣玩家可以有所作為的江湖,金錢不再是游戲中唯一的王道。在紀(jì)學(xué)鋒的構(gòu)想里,這樣的一個(gè)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)更類似現(xiàn)實(shí)生活中的市場(chǎng)經(jīng)濟(jì),每個(gè)“社會(huì)成員”公平的獲得資源——游戲道具和游戲幣的機(jī)會(huì)。沒有官方的專賣品,沒有人丁稅,在這般倡導(dǎo)公平的江湖中,玩家可以回歸到點(diǎn)卡收費(fèi)那種簡(jiǎn)單快樂的日子。
生態(tài)考驗(yàn)
問題是,新的公平模式會(huì)給游戲體驗(yàn)帶來怎樣的不同?
《征途2》要想獲得成功,首要的考驗(yàn)來自玩家。玩家微妙的心里恐怕最難以琢磨。在公平模式的吸引下,短時(shí)間內(nèi)顯然將有大量體驗(yàn)式的玩家涌入。游戲是否足夠好玩、公平是否真的帶來幸福感,才是將玩家留下來的根本。
作為《征途》的老玩家張琦還是決定固守老征途,“《征途2》向非人民幣玩家傾斜,花錢玩家在里面的幸福感會(huì)降低,沒有老征途里面玩得那么爽”。對(duì)于《征途2》玩家來說,不用花錢顯然很吸引人,但是如果真要與有足夠的裝備與人民幣玩家抗衡,大量的精力必然落到領(lǐng)任務(wù)賺錢上。如果搞生產(chǎn)的時(shí)間過多,享受游戲本身空間的樂趣勢(shì)必減少。
在艾瑞咨詢分析師曹笛看來,人民幣玩家與非人民幣玩家之間這種新的生態(tài)關(guān)系,顯然需要一個(gè)培養(yǎng)的過程,玩家是否接受這樣一個(gè)新的生態(tài)環(huán)境還有待考量。而針對(duì)公平模式的盈利能力問題,曹笛認(rèn)為,其實(shí)大有潛力可挖。從本質(zhì)上看,巨人更傾向于將《征途2》打造成一款高付費(fèi)率、低ARPU值(每用戶平均收入)的游戲。玩家一旦認(rèn)可了這套體系,巨人靠此商業(yè)模式賺錢并非難事,“當(dāng)游戲人數(shù)達(dá)到一定規(guī)模,交易是無所不在的,最終每個(gè)人都會(huì)在游戲中消費(fèi),運(yùn)營(yíng)方就可以從隨時(shí)隨刻發(fā)生的交易中獲利”。
即使如此,真正的考驗(yàn)還來自于巨人本身。
杜絕黑市交易,是巨人保證其利益所在首先要面臨的問題。為了防止玩家線下交易,在《征途2》中,道具的拆分非常細(xì)致,單價(jià)在1元以上的東西很少。這就意味著拉長(zhǎng)了生產(chǎn)與交易的環(huán)節(jié)。如此一來,既讓玩家喪失線下交易的動(dòng)力,顯然也能有效地增加交易次數(shù)。
最難的當(dāng)然不止于此,如果說當(dāng)年的老“征途”幕后是無所不能的上帝之手,在《征途2》中,巨人精心營(yíng)建了一個(gè)虛擬的市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)形態(tài),如何有效管理并維持 “國(guó)家”的運(yùn)轉(zhuǎn)是最大的難題。業(yè)內(nèi)資深人士分析?!坝螒騼?nèi)貨幣發(fā)行和資源產(chǎn)出都需要嚴(yán)格控制,游戲幣和道具兌換比例也很難維持平衡,并且存在巨大的貶值風(fēng)險(xiǎn)?!?/p>
即使如此,巨人的此番創(chuàng)新受到行業(yè)內(nèi)的密切關(guān)注,無疑起到了攪動(dòng)江湖的作用。據(jù)業(yè)內(nèi)人士透露,各個(gè)游戲公司都在私下研究新的商業(yè)模式,“但目前業(yè)內(nèi)最主要的心態(tài)還是觀望,畢竟判定一款游戲的成功現(xiàn)在還為時(shí)過早?!蔽阌怪靡傻氖?,此番試水一旦成功,無疑將會(huì)有太多的跟進(jìn)者。
4月8日,巨人網(wǎng)絡(luò)正式宣布《征途2》開啟內(nèi)測(cè)。在此之前,巨人網(wǎng)絡(luò)方面宣布最高同時(shí)在線人數(shù)突破20萬。截至記者發(fā)稿前了解到,該數(shù)字近期有望突破30萬。
在此之前,史玉柱曾放言實(shí)現(xiàn)60萬就歸隱。如今看來,距離真正的成功,《征途2》還有很長(zhǎng)的路要走。